“Resoldre creativament els problemes i, a més a més, entendre la tecnologia per poder-la fer servir amb el màxim partit possible són necessitats i deures de l’escola del segle XXI.”
Des de fa us cursos hem posat en marxa a l’escola, dintre de l’assignatura d’informàtica, recursos i metodologies encaminades a fer accessible la robòtica, el pensament computacional i la codificació als nostres alumnes dintre de les seves capacitats.
La robòtica educativa és un sistema d’ensenyament interdisciplinari que permet als estudiants desenvolupar àrees de Ciències, Tecnologia, Enginyeria i Matemàtiques, el que en anglès es coneix amb les sigles STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics), així com àrees de Lingü.stica i Creativitat.
Els estudiants aprenen a construir models que normalment van acompanyats d’un programa informàtic que fa que el robot executi ordres (ja sigui desplaçar-se, identificar colors, mesurar distàncies a un objecte,..). Els sistemes de programació que se solen utilitzar en una fase inicial gairebé sempre estan basats en icones i no en instruccions escrites, perquè l’aprenentatge sigui més atractiu i intuïtiu. La finalitat és que l’estudiant es familiaritzi amb els dispositius programables, cada vegada més presents en la nostra societat (ordinadors, telèfons mòbils, …). Amb aquesta capacitat per entendre com es programen els robots, adquireixen una habilitat que els hi serà molt útil en el seu futur personal i professional.
Lego Wedo 2.0
En el cas de la nostra escola fem servir el kit de robòtica de Lego Wedo 2.0. Els alumnes de primer i segon de l’ESO han de construir, amb peces de lego i seguint les instruccions a la pantalla de la tablet, petits robots programables. El kit compta amb un motor, un sensor de presència i un sensor d’inclinació. Desprès han de programar amb l’ajuda de la tablet conectada via Bluetooth al robot, moviments i altres accions i reptes. La programació és realitza mitjançant blocs de programació de diferents colors així l’aprenentatge es més intuïtiu i atractiu.
|
|
Tynker
Tynker és una plataforma on-line de programació educativa dirigida a ensenyar als nens a fer jocs i programes. En lloc d’escriure el codi font, arrosseguem visualment blocs de codi i els ajustem. El disseny i els principis visuals es basen en Scratch. Els alumnes de 2n i 3r d’ESO aprenen resolent trencaclosques, construint els seus propis jocs, controlant robots, etc. Tot això utilitzant blocs que es connecten, com en la aplicació anterior.. Tynker destaca en l’aspecte visual-creatiu de el desenvolupament de jocs. Els blocs representen conceptes de programació que permeten crear pràcticament qualsevol cosa que puguem imaginar, com personatges animats, targetes de felicitació, vídeos musicals i fins i tot videojocs. Per a això es seleccionaran plantilles (escenaris, personatges, sons …) que seran personalitzades i amb les que es interactuarà mitjançant la utilització de comandaments o blocs lògics.
Tynker també té un sistema de gestió de classes per als docents. Els alumnes de 1r i 2n de l’ESO disposem d’un compte d’usuari i podem fer un seguiment de les activitats i els progressos dels alumnes. Es poden administrar classes, afegir i preparar lliçons, completar un llibre de qualificacions i altres tasques que ens permetran avaluar el progrés dels nostres alumnes amb aquesta eina de programació educativa. |
|
Scratch
“L’equip de Scratch utilitza una metàfora: a l’habitació de Scratch, el sòl és baix per a que tothom ho tingui senzill per començar; el sostre és alt per oferir opcions complexes — i és que es poden fer programes ben enrevessats; i el més important: les parets són amples per acollir tot tipus de projectes. Perquè cada projecte és significatiu per al seu creador, però no esperarem que aquell mateix ho sigui per a tots els nens i nenes.”
Scratch és un pas més a l’hora d’introduir el pensament computacional i la codificació. Scratch és un entorn de programació visual per blocs adreçat a infants i joves que permet crear històries, jocs i animacions i compartir-les amb altres persones d’arreu del món.
“Per a nosaltres, programar no és un conjunt d’habilitats tècniques, sinó un nou tipus d’alfabetització i expressió personal, valuosa per a cadascú, tant com aprendre a escriure. Veiem la programació com una nova manera perquè les persones organitzin, expressin i comparteixin les seves idees.”
En aquest cas fem servir scratch amb alumnes de tercer i quart de l’ESO, Cada alumne segueixen les activitats segons les seves capacitats. És tracta d’una continuació de les activitats realitzades amb Wedo i Tynker amb moltes més possibilitats de programació.
Scratch també ofereix la possibilitat de crear classes i grups per supervisar i avaluar el treball dels alumnes.
“El pensament computacional implica descomposar o desconstruir aquest problema en parts més petites, amb la finalitat que sigui més fàcil de resoldre’l. Però, també té present les iteracions, és a dir, repetir una acció fins que se’n compleixi una altre; la possibilitat de fer tasques o accions en paral·lel, i la resposta a esdeveniments; sempre tenint en compte opcions condicionals. Aquí podríem trobar analogies amb qualsevol problema del nostre entorn, de la mateixa manera que podríem trobar similituds entre anar a fer encàrrecs una tarda i programar un robot.”
Amador Esmeralda
|
|